Разрабатываю систему материалов для своего убердвижка на XNA. Будут убершейдеры и две модели света.
Сборщик убершейдеров умеет бинарные пины. В .fx-файле, в комментариях, описываются возможные пины и соответствующие им дефайны. Каждому пину соответсвует битовая маска. Препроцессор умеет их вытаскивать, перебирать и складывать скомпилированные эффекты в файл. В рантайме эффект возвращается по битовой маске.
Первая модель света предназначена для основного действия. Всегда есть 3 направленных источника света, соответствует стандартной модели освещения используемого в фотографировании.
Вторая модель света используется для фона. Один направленный источник есть всегда. Один точечный источник служит для света от взрывов и эффектов на переднем плане.
Будет до 5 текстур для каждого материала. Диффузная, нормаль, спекуляр, излучение и детализация. Каждая текстура может быть анимирована по UV, это должно дать возможность делать разные крутые эффекты. Свет намерен считать по Кук-Торренсу.
Главной проблемой может быть невозможность впихнуть всё в один проход пиксельного шейдера, я пока не специалист в этой области. Второй проблемой - комбинаторика, шейдеров может быть очень много. К примеру точно придётся считать все текстуры анимированными с нулевой скоростью по умолчанию. Так же вопрос про необходимость наличия нескольких UV-координат на мешах.
Комментариев нет:
Отправить комментарий